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KottosDatenblatt

Auf dem Datenblatt der Schiffe findet man alle Informationen

Tooltip Schiffsbild

Im Sensorfenster wird der Schiffstyp eines Schiffes mithilfe eines Tooltips über dem Schiffsbild angezeigt. Der Schifftypsname gibt auch Rückschlüsse auf etwaige Sets (--> Das Wort aufgerüstet vor dem Schiffstypnamen bedeutet, dass ein Rüstset eingebaut worden ist). Erscheint im Tooltip das Wort "unkaperbar", so besitzt das Schiff einen "unkaperbar"-Schiffsflag

Schiffe - in Langform Raumschiffe - unterteilt man in Zivil- und Kriegsschiffe; sie werden dementsprechend hauptsächlich zum Warentransport und Kampf benötigt. Sie sind je nach Einsatzzweck in verschiedene Schiffsklassen unterteilt. Ab Schiffsgröße 4 können Schiffe einen Offizier haben.

Im weiteren Sinne umfasst der Begriff „Schiff“ sowohl Raumkonstruktionen, die sich eigenständig fortbewegen können, als auch antriebslose Raumkonstruktionen (Stationen); synonym für den Begriff im weiteren Sinne steht die Bezeichnung Raumflugkörper. Im engeren Sinne unterscheidet man zwischen den Schiffen und Stationen.

Schiffe können zu Flotten zusammengeschlossen werden.

Bau und Demontierung[]

Schiffe können auf Asteroiden (Bodenwerft) und Raumwerften gebaut werden. Neben den normalen Waren benötigen Schiffe eine Besatzung bei Baustart sowie eine gewisse Anzahl an Runden zum Bau. Während der Bauzeit belegt ein Schiff einen bis mehrere Werftslots. Die Bauzeit kann sich nach einem Zufallsfaktor verlängern, sollten die Raumwerften unterbesetzt sein. Für den Bau großer Schiffe müssen einige Werften zu einem Werftkomplex zusammengelegt werden.

Bricht man den Bau von Schiffen ab, erhält man keine Rohstoffe zurückerstattet. Demontiert man Schiffe an einer Werft, so erhält man 50 % der Rohstoffe zurückerstattet - dies gilt nicht für Bauplan-Schiffe. Zerstört man Schiffe selbst, erhält man keinerlei Rohstoffe zurückerstattet. Beim Demontieren wird versucht, die Ladung und Besatzung an Bord des Schiffes auf den Asteroiden oder das Werftschiff zu transferieren. Nahrung im Nahrungsspeicher und verbaute Module gehen verloren; Module sollten also vorher manuell ausgebaut werden. Einheiten und Offiziere sollten vorher transferiert worden sein, da sie sonst verlorengehen. Gelandete und gedockte Schiffe sollten vorher vom zu demontierten Schiff getrennt werden.

Zerstörung[]

Wird ein Schiff entweder durch einen feindlichen Angriff, aufgrund verhungerter Besatzung oder durch einen Schadensnebel zerstört, so geschieht Folgendes:

  • das Schiff wird unwiederbringlich vernichtet; die ID wird gelöscht und nie mehr neu vergeben
  • alle Ladung im Laderaum geht verloren
  • alle Nahrung im Nahrungsspeicher geht verloren
  • der Offizier und etwaige Besatzungsmitglieder wie Einheiten sterben
  • alle verbauten Module gehen verloren
  • ein etwaiger Bookmark wird unwiederbringlich gelöscht
  • alle angedockten und gelandeten Schiffe werden vernichtet
    • dies gilt nicht für Rettungskapseln, wenn das Schiff infolge eines Kampfes vernichtet wird
    • sofern das Schiff in einem Kampf vernichtet worden ist, so können die angedockten/gelandeten Schiffe wie auch ihr Mutterschiff noch innerhalb des laufenden Ticks bzw. der laufenden Schlacht handel, z. B. feuern (Ausnahme: Orbitalabwehr-Geschütze)
  • bei Schiffen mit Werftdocks: alle Bauaufträge gehen verloren (Ausnahme ggf. bei Werftkomplexen)

Besatzung[]

Die meisten Schiffe haben Besatzungen an Bord. Es sollten sich immer die maximale Besatzungszahl an Bord befinden. Befindet sich zu wenig Crew an Bord, sinkt die Funktionalität des Schiffes. Ab circa 90 % "Unterbesatzung" wird das Schiff nach und nach (über mehrere Ticks) beschädigt und final zerstört. Für Weiteres siehe hier.

Hülle, Panzerung und Co.[]

Schiffe verfügen stets über Hülle, zum Teil auch über ablative Panzerung, Panzerung und Schilde. Schilde schützen die ablative Panzerung, ablative Panzerung schützt die Hülle.

Wird die Hülle oder die ablative Panzerung beschädigt, kann das Schiff nur in einer Werft repariert werden. Schilde können wiederaufgeladen werden, was Schiffsenergie benötigt. Gerät die Hülle auf unter 0, wird das Schiff zerstört. Im Gegenzug zu normaler Hülle schützt ablative Panzerung zu 100 % vor feindlichem Subsystemschaden, z. B. durch Disruptoren.

Neben der Hüllenstärke, der ablativen Panzerung und den Schilden verfügen die meisten Schiffe auch über eine "Panzerung", vielleicht besser beschrieben als "Panzerungsdicke". Jeder Punkt Panzerung mehr reduziert den Schaden, den das Schiff durch feindlichen Raketenbeschuss erleidet. Außerdem mindert Panzerung die wirklich feindlicher Subsystemangriffe. Die Panzerung nimmt in Relation zur Hülle ab, wenn das Schiff beschädigt wird.

Näheres findest du in der Einstiegshilfe, siehe hier.

Bewaffnung[]

Viele Schiffe sind bewaffnet, um sich gegen Angriffe zur Wehr zu setzen oder selbst offensiv agieren zu können. Mache Bewaffnungen benötigen Munition. Alle Informationen zum Thema Schiffswaffen findest Du hier.

Informationen zum Schiffskampf findest du unter Schlacht und Einstiegshilfe: Schiffskampf.

Subsysteme[]

Die Subsysteme sind für die Grundfertigkeiten eines Schiffes notwendig. Sie können von Disruptoren, Stilettos und anderen Schadensereignissen beschädigt oder zerstört werden, sobald das Schiff keine Schilde oder ablative Panzerung (mehr) besitzt.

Antrieb Ermöglicht es dem Schiff, sich zu bewegen.

Ohne Antrieb kann das Schiff weder Fliegen noch Ausweichen (beschädigte Antriebe senken die Ausweichwahrscheinlichkeit des Schiffes im Kampf und erhöhen den Energieverbrauch beim Fliegen). Ein Schiff ohne Antriebe oder mit zerstörten Antrieben kann unter Umständen gekapert werden.

Waffen Ermöglicht es dem Schiff, zu feuern.

Ohne Waffen kann das Schiff nicht mehr schießen. Beschädigte Waffen senken deren Schadenshöhe.

Kommunikation Ermöglicht es dem Schiff, andere Schiffe zu kontaktieren.

Ohne Kommunikation kann ein Schiff nicht mehr mit anderen Schiffen oder sonstigen Objekten (z. B. Asteroiden oder Sprungknoten) kommunizieren (z. B. Warentransfer).

Sensoren Ermöglicht es dem Schiff, andere Schiffe zu scannen. Beschädigte Sensoren mindern die Trefferwahrscheinlichkeit der eigenen Waffen.

Ohne Sensoren kann ein Schiff andere Schiffe nicht mehr orten.

Sensorreichweite

Auf der Sternenkarte wird der Bereich, den ein Schiff mit seinen Sensoren abdecken kann, heller dargestellt.

Die Sensorreichweite eines Schiffes wird durch mehrere Faktoren beeinflusst. Die Standard-Reichweite laut Schiffsdatenblatt legt den Grundwert fest. Durch Module, wie etwa die Scan-Module, kann die Reichweite erhöht werden. Beschädigte Sensoren oder das Durchfliegen von Nebeln können die Reichweite senken. Fremde, nicht verbündete Schiffe und Stationen sowie nähere Informationen zu Asteroiden werden auf der Sternenkarte nur angezeigt, wenn sie sich innerhalb der Sensorreichweite eines eigenen oder verbündeten Schiffes befinden.

Für weitere Informationen siehe hier.

Externe Dockinganlage[]

Externe Dockinganlagen dienen dazu Container, Geschütze, Jäger, Bomber oder Rettungskapseln an der Schiffshülle anzudocken. Hierdurch können die Frachtkapazität stark erhöht werden oder stationäre bzw. langsame Objekte schneller transportiert werden. Eine ähnliche Einrichtung ist der Schiffe#Hangar.

Jedes angedockte Objekt erhöht die Flugkosten des Schiffes um 1.

Angedockte Schiffe können weiterhin durch Sensoren entdeckt werden, es ist also durch Aufklärung möglich, die angedockten Schiffe zu erkennen. Wird das Mutterschiff vernichtet, werden auch die angedockten Schiffe vernichtet (Ausnahme bei einer Zerstörung durch einen Kampf: Rettungskapsel). Ferner können im Kampf gezielt angedockte Schiffe angegriffen werden - sie werden also nicht durch die Hülle des Mutterschiffs geschützt. Allerdings können die Schilde des Mutterschiffs angedockte Schiffe vor den Auswirkungen von Schadensnebeln schützen. Wird ein Mutterschiff angegriffen, können die angedockten Schiffe abgedockt werden und in der Schlacht agieren; zu beachten ist hierbei, dass zuvor angedockte Geschütze im Kampf nicht mehr feuern können. Zudem zählen die Besatzungen angedockter Schiffe für die Berechnung des Nahrungsverbrauchs zu den Besatzungen des Mutterschiffs, man spart also ggf. Nahrung.

Hangar[]

Der Hangar von Schiffen, auch als Jäger- und Bomberdock bezeichnet, befindet sich - anders als externe Dockinganlagen im Inneren des Schiffes. Hier können lediglich Jäger, Bomber und Rettungskapseln stationiert werden. Gelandete Schiffe können nicht angegriffen werden; wird das Mutterschiff jedoch zerstört, werden auch die gelandeten Schiffe mitvernichtet (Ausnahme: Rettungskapsel). Gelandete Schiffe können weder durch Sensoren aufgeklärt, noch durch Schadensnebel beschädigt werden. Wird ein Mutterschiff angegriffen, können die gelandeten Schiffe in der Schlacht starten und agieren. Der Hangar dient jedoch nicht nur zum Beherbergen von Schiffen, sondern sein Personal koordiniert ebenfalls, sofern vorhanden, die Jäger bei der Torpedoabwehr, siehe Trefferwahrscheinlichkeit#Torpedoabwehr.

Im Gegenzug zu angedockten Schiffen erhöhen gelandete Schiffe nicht die Flugkosten. Zudem zählen die Besatzungen gelandeter Schiffe für die Berechnung des Nahrungsverbrauchs zu den Besatzungen des Mutterschiffs, man spart also ggf. Nahrung.

Schiffsflag[]

Manche Schiffe besitzen besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften, sog. Flags. Für weitere Informationen siehe: Flag.

Schiffsname und -ID[]

Wird ein Schiff gebaut, erhält es automatisch einen Namen. Die automatische Schiffsnamensgebung kann man in den eigenen Einstellungen verändern.

Jedes Schiff kann später beliebig oft umbenannt werden. Unveränderlich ist die Schiffs-ID, welche eine eindeutige Identifizierung des Schiffes ermöglicht.

Einstiegshilfen[]

Um sich mit den Schiffen und ihrer Handhabung besser vertraut zu machen, empfehlen wir folgende Einstiegshilfen:

Siehe auch[]

Schiffe
Terraner Zephyrus
Vasudaner Anuket
Nicht baubar SKC Supertanker Radon • SSG Rahu
Allgemein GTVM Digger
Nicht baubar GTVM Anteros
Allgemein Nautilus • Triton FR72 M • Triton FR72 OM • GTCol Hephaistos • Marlin • TSD Impulsor
Terraner GTT Triton • GTPTr Argo
Vasudaner PVFr Ma'at • GVPTr Satis
Benötigt Spezialwerft AMT Upanišadt
Nicht baubar Triton HCF 95 Behemoth • SKCFr Atlas • SFr Asmodeus • GTVS Pyros • GTVS Iabeth
Terraner TC 2
Vasudaner VC 3
Nicht baubar Riesiger Frachtcontainer
Allgemein GTI Orbitaldepot • GTI Ganymede • GTI Nareos • Okeanus-Schild Stufe 1 • Okeanus-Schild Stufe 2
Nicht baubar Boadicea • GTI Arcadia • GCI Manhattan • Orbitalfarm • AMI Brelošjía
Allgemein GTSC Faustus
Terraner GTA Charybdis
Vasudaner GVA Setekh
Benötigt Spezialwerft AMA Okuts
Nicht baubar GCS Scylla
Allgemein GTSG Mjolnir
Terraner GTSG Guardian
Vasudaner GVSG Edjo
Benötigt Bauplan GTSG Alastor
Nicht baubar GTEP Hermes MK 2
Terraner GTF Ulysses • GTF Myrmidon • GTF Hercules MK2
Vasudaner GVF Toth • GVF Seth • GVF Tauret
Benötigt Bauplan GTF Ares • GVF Horus • NTF Morrigan • GTF Perseus • KSF Hammerhead
Benötigt Spezialwerft AMF Kentáuroi
Nicht baubar GTF Erinyes • GTF Pegasus
Terraner GTB Zeus • TSD Kembang
Vasudaner GVB Bakha
Benötigt Bauplan GVB Osiris • GVB Sekhmet • NTB Ronin
Benötigt Spezialwerft AMB Tâha-Ugja
Nicht baubar GTB Boanerges
Allgemein Triton CV 34 Raider
Terraner GTC Fenris
Vasudaner GVC Aten
Terraner GTC Aeolus
Vasudaner GVC Mentu
Benötigt Spezialwerft AMC Sancjuš
Nicht baubar GTC Leviathan • Piraten-Raider
Terraner GTCv Deimos
Vasudaner GVCv Sobek
Benötigt Bauplan VICv Amun • GRCv Diomedes • NTCv Olmos
Benötigt Spezialwerft AMCv Karunjía
Allgemein GTCa Kottos • GSCa Wraith
Allgemein TSFg Aurora
Benötigt Spezialwerft AMFg Nâran-Yíana
Terraner GTD Orion
Vasudaner GVD Typhon
Nicht baubar GTD Hecate • GVD Hatshepsut • NTD Paladin
Nicht baubar GCJ Colossus • SJ Sathanas • AMJ Mùrugani