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AlleEinheiten

Eine Übersicht der verschiedenen Kapereinheiten: Millizionär, Soldat, Marine (v. l. n. r.)

Durch eine Kaperung kann ein feindliches Schiff übernommen werden, sobald das Subsystem "Antrieb" auf den Wert "0" gesenkt worden ist (beispielsweise mit Disruptoren). Stationen, mit Ausnahme der Boadicea, sowie Container haben keinen Antrieb und können ohne Schlacht gekapert werden. Schiffe mit zerstörten Antrieben oder Stationen können keine anderen Schiffe kapern.

Für eine Kaperung benötigt das Angreiferschiff Kapereinheiten. Beim Kapervorgang werden dann die Angriffs- und Verteidigungswerte verglichen:

Angriffswert = (Sicherheit + 2 * Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)

Verteidigungswert = (2 * Sicherheit + Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)

Mit Sicherheit und Kommandoeffizienz sowie Motivationskünstler sind die Eigenschaften des Offiziers des Schiffes gemeint. Ein Schiff ohne Offizier, hat einen Wert von 1.

Kapererfolg ohne Verluste.


Kaper erfolgreich

Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert > (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert * 3
Kapererfolg mit Verlusten, vor allem bei der Crew des gekaperten Schiffes. Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert > (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert
Kaperversuch fehlgeschlagen, alle Angreifertruppen sterben.


Kaper nicht erfolgreich

Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert < (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert

Der Kaperwert ergibt sich aus der Art der Kapereinheiten, siehe Einheiten.

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