Durch eine Kaperung kann ein feindliches Schiff übernommen werden, sobald das Subsystem "Antrieb" auf den Wert "0" gesenkt worden ist (beispielsweise mit Disruptoren).
Stationen, mit Ausnahme der Boadicea, sowie Container haben keinen Antrieb und können ohne Schlacht gekapert werden. Ebenso können Schiffe, die zum Betrieb Besatzungen benötigen, aber derzeit über keine verfügen (z. B. weil diese verhungert ist), außerhalb von Schlachten gekapert werden. Schiffe mit zerstörten Antrieben oder Stationen, mit Ausnahme der Boadicea, können keine anderen Schiffe kapern.
Der Versuch des Kaperns außerhalb einer Schlacht kann durch umstehende Raumschiffe entdeckt werden. Findet eine Entdeckung statt, so wird umgehend eine Schlacht eröffnet und das Kapern außerhalb der Schlacht somit verhindert. Ob ein Kaperversuch entdeckt wird (Wahrscheinlichkeit), wird mit folgender Formel berechnet:
1-(0.7^(schiffe/3))^schiffe
Dies bedeutet, dass - je mehr verbündete Schiffe im Sektor sind - ein feindlicher Kaperversuch entdeckt wird. Zu den Schiffen, welche in dieser Berechnung ein Kapern entdecken können, zählen jedoch nur folgende:
- eigene Schiffe und Schiffe der eigenen Allianz
- mit Besatzungen an Bord
- die nicht bereits in Schlachten involiert sind
- die Waffen besitzen
- angedockte und gelandete Schiffe zählen ebenfalls
Anmerkung: Wird innerhalb einer Schlacht ein Schiff gekapert, dessen Antriebe auf 0 gesenkt worden sind, so werden die Antriebe im Zuge des Kaperns auf den Wert 20 repariert (dies passiert nicht, wenn ein Kapern außerhalb einer Schlacht passiert). Das Schiff kann somit wieder fliehen oder nach der Schlacht fliegen, jedoch gleichwohl wieder neuen Antriebssubsystemschaden erhalten, um zurückgekapert werden zu können.
Für eine Kaperung benötigt das Angreiferschiff Kapereinheiten. Beim Kapervorgang werden dann die Angriffs- und Verteidigungswerte verglichen:
Angriffswert = (Sicherheit + 2 * Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)
Verteidigungswert = (2 * Sicherheit + Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)
Mit Sicherheit und Kommandoeffizienz sowie Motivationskünstler sind die Eigenschaften des Offiziers des Schiffes gemeint. Ein Schiff ohne Offizier, hat einen Wert von 1.
Der Kaperwert ergibt sich aus der Art der Kapereinheiten, siehe Einheiten.
Nicht kaperbare Schiffe[]
Bestimmte Schiffe von NPCs können nicht kaperbar sein, was spieltechnische Gründe hat. Geht man mit dem Mauszeiger über ein Schiff und erscheint anstelle des Namens-Tooltips das Wort "Unkaperbar", so weiß man, dass dieses Schiff nicht gekapert werden kann; ebenfalls nicht kaperbar ist Weltraumschrott. Spielerschiffe sind grundsätzlich kaperbar, s. u.
Zudem sind innerhalb von Schlachten bestimmte antriebslose / unbemannte Raumflugkörper nicht kaperbar wie z. B. sämtliche Container. Diese Raumflugkörper können nur außerhalb von Schlachten gekapert werden.
Des Weiteren können sämtliche Geschütze und Okeanus-Schilde nicht gekapert werden, und zwar weder in noch außerhalb von Schlachten.
Schiffe, deren Schiffsdatenblatt nicht einsehbar ist, z. B. der Piraten-Raider, sind zumeist nicht kaperbar.