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Eine Übersicht der verschiedenen Kapereinheiten: Milizionär, Soldat, Marine (terranisch); A'hati, K'Faw, Menfti (vasudanisch)

Durch eine Kaperung kann ein feindliches Schiff übernommen werden, sobald das Subsystem "Antrieb" auf den Wert "0" gesenkt worden ist (beispielsweise mit Disruptoren).

Kaperversuch

Wird ein Kaperversuch entdeckt, eröffnet sich eine Schlacht.

Stationen, mit Ausnahme der Boadicea, sowie Container haben keinen Antrieb und können ohne Schlacht gekapert werden. Ebenso können Schiffe, die zum Betrieb Besatzungen benötigen, aber derzeit über keine verfügen (z. B. weil diese verhungert ist), außerhalb von Schlachten gekapert werden. Schiffe mit zerstörten Antrieben oder Stationen, mit Ausnahme der Boadicea, können keine anderen Schiffe kapern.

Der Versuch des Kaperns außerhalb einer Schlacht kann durch umstehende Raumschiffe entdeckt werden. Findet eine Entdeckung statt, so wird umgehend eine Schlacht eröffnet und das Kapern außerhalb der Schlacht somit verhindert. Ob ein Kaperversuch entdeckt wird (Wahrscheinlichkeit), wird mit folgender Formel berechnet:

1-(0.7^(schiffe/3))^schiffe

Dies bedeutet, dass - je mehr verbündete Schiffe im Sektor sind - ein feindlicher Kaperversuch entdeckt wird. Zu den Schiffen, welche in dieser Berechnung ein Kapern entdecken können, zählen jedoch nur folgende:

Anmerkung: Wird innerhalb einer Schlacht ein Schiff gekapert, dessen Antriebe auf 0 gesenkt worden sind, so werden die Antriebe im Zuge des Kaperns auf den Wert 20 repariert (dies passiert nicht, wenn ein Kapern außerhalb einer Schlacht passiert). Das Schiff kann somit wieder fliehen oder nach der Schlacht fliegen, jedoch gleichwohl wieder neuen Antriebssubsystemschaden erhalten, um zurückgekapert werden zu können.


Für eine Kaperung benötigt das Angreiferschiff Kapereinheiten. Beim Kapervorgang werden dann die Angriffs- und Verteidigungswerte verglichen:

Angriffswert = (Sicherheit + 2 * Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)

Verteidigungswert = (2 * Sicherheit + Kommandoeffizienz) / 3 / 25 + 1 (+1 bei Motivationskünstler)

Mit Sicherheit und Kommandoeffizienz sowie Motivationskünstler sind die Eigenschaften des Offiziers des Schiffes gemeint. Ein Schiff ohne Offizier, hat einen Wert von 1.

Kapererfolg ohne Verluste.


Kaper erfolgreich

Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert > (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert * 3
Kapererfolg mit Verlusten, vor allem bei der Crew des gekaperten Schiffes.


Kapern

Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert > (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert
Kaperversuch fehlgeschlagen, alle Angreifertruppen sterben.


Kaper nicht erfolgreich

Kapernfehlgeschlagen2
(ob bzw. wie viele Crew des zu kapernden Schiffes gestorben sind, wird nicht angezeigt)

Kaperwert * Einheitenanzahl * Angriffswert < (Kaperwert * Einheitenanzahl + 10 * Crew) * Verteidigungswert

Der Kaperwert ergibt sich aus der Art der Kapereinheiten, siehe Einheiten.

Nicht kaperbare Schiffe[]

Unkaperbar

Ein unkaperbarer Orion-Zerstörer

Bestimmte Schiffe von NPCs können nicht kaperbar sein, was spieltechnische Gründe hat. Geht man mit dem Mauszeiger über ein Schiff und erscheint anstelle des Namens-Tooltips das Wort "Unkaperbar", so weiß man, dass dieses Schiff nicht gekapert werden kann; ebenfalls nicht kaperbar ist Weltraumschrott. Spielerschiffe sind grundsätzlich kaperbar, s. u.

Zudem sind innerhalb von Schlachten bestimmte antriebslose / unbemannte Raumflugkörper nicht kaperbar wie z. B. sämtliche Container. Diese Raumflugkörper können nur außerhalb von Schlachten gekapert werden.

Des Weiteren können sämtliche Geschütze und Okeanus-Schilde nicht gekapert werden, und zwar weder in noch außerhalb von Schlachten.

Schiffe, deren Schiffsdatenblatt nicht einsehbar ist, z. B. der Piraten-Raider, sind zumeist nicht kaperbar.