Drifting Souls Wiki
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Buch grau.jpg Einstiegshilfen
Übersicht
  1. Erste Schritte in Drifting Souls 2
  2. Gebäude und Rohstoffproduktion
  3. Ausbau von Asteroiden
  4. Schiffe
  5. Schiffssteuerung
  6. Schiffkampf
  7. Schlachttaktiken
  8. Geld (RE) verdienen
  9. Aufträge der GTU-Logistik
  10. Rollenspiel
Sonstiges:
  1. Liste aller Abkürzungen
  2. Geschichte des Spiels
  3. Rollenspielgeschichte des Spiels
  4. …und mehr

In dieser Einstiegshilfe sollen geläufige Taktiken in Schlachten vorgestellt werden. Vor allem die Einstiegshilfen „Schiffe“, „Schiffe steuern“ und „Schiffskampf“ aber auch Grundlagen wie stabile Reihen, das Fliehen oder Durchbrechen werden hierbei als bekannt vorausgesetzt.

Im Folgenden werden verschiedene Taktiken vorgestellt und erläutert. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das Kampfsystem von Drifting Souls 2 sehr komplex und herausfordernd ist. Es bietet jede Menge Möglichkeiten und bleibt selbst für erfahrene Spieler eine Herausforderung. Gerade Neuspieler sollten zunächst versuchen, sich mit kleineren Kämpfen einen ersten Eindruck zu verschaffen. Sie sollten sich nicht aus der Bahn werfen lassen, wenn einmal die ein oder andere erste Schlacht nicht siegreich ausgefochten wird. Als Grundsatz gilt jedoch:

  • die aller wenigsten Spieler werden versuchen, euch bis auf den Tod auszulöschen (sog. „Ausbomben“)
  • die meisten Spieler verachten Spieler, die ohne triftigen, erheblichen Grund vor allem Neuspieler „ausbomben“, und unterstützen auf Hilferuf Neuspieler (Hilfe rufen sollte man auf rollenspielerische Weise im Com-Net)
  • die meisten Spieler sind bereit zu diplomatischen Verhandlungen; diese sollten auf rollenspielerische Weise im Com-Net ausgefochten werden

Alarm

Alarme (egal ob Alarm Rot oder Alarm Gelb) werden in der Sternenkarte stets gelb dargestellt (rot sind laufende Schlachten)

Das Grundlegende zum Thema „Alarm“ und „Alarmring“ (AR-Ring) findet sich in diesem Artikel (bitte lesen).

Merke: Jedes Schiff mit Bewaffnung (möglicherweise gibt es wenige Ausnahmen bei deinen zur Registrierung erhaltenen Startschiffen) kann einen Alarm aktivieren. Mithilfe des Alarms kann man kontrollieren, wer einen Sektor passieren kann und wer nicht (bei letzteren wird automatisch eine Schlacht eröffnet, wenn Feindschiffe zu passieren versuchen). Alarme kann man im Schiffsmenü und im Schlachtmenü ein- und ausschalten.

Fliegt man Schiffe manuell und nicht über die Sternenkarte, werden aktive Alarme mit roten Koordinaten in Navigationsfenster dargestellt

Möchte man beispielsweise verhindern, dass ein Feindschiff den eigenen Asteroiden oder einen Jump node erreicht, so bietet es sich an, dort einen Alarm einzuschalten. Würde ein Feindschiff nun versuchen, diesen Ort zu erreichen, würde sich eine Schlacht eröffnen. In dieser Schlacht kämpft man dann gegen denjenigen, der versucht, den Ort zu erreichen.

Grundsätzlich genügt für einen Alarm ein Schiff. Auch die folgenden Taktiken können mit wenigen Schiffen durchgeführt werden. Je mehr Schiffe jedoch pro Sektor für diese Taktiken aufgewandt werden, desto eher lässt sich das Überwinden der Alarmsperren durch Durchbrechen verhindern.

Mithilfe von Alarmen sind also verschiedene Taktiken möglich, welche im Folgenden beschrieben werden.

Alarm-Ring

Ein-Sektor-Alarm-Ring: Das schützenswerte Objekt befindet sich in der Mitte und wird durch insgesamt acht Schiffe abgeschirmt, welche einen Alarm eingeschaltet haben. Die abschirmenden Schiffe werden hier zum besseren Verständnis mit rot eingekreist Ring.png.

Ein Alarm-Ring oder auch AR-Ring ist, wie der Name schon sagt, ein Ring aus Schiffen, welche einen Alarm aktiv haben.

Um feindliche Schiffe am Fliehen oder um feindliche Schiffe am Erreichen eines Ortes zu hindern, bedient man sich eines Alarm-Rings. Wichtig ist hierbei, dass mindestens ein Schiff pro Ringsektor einen aktiven Alarm haben (pro Sektor mind. 1 Schiff auf Alarm).

Ein Ein-Sektor-Alarm-Ring, d. h. mit einem Sektor im Ring, wird beispielsweise dafür genutzt, um Feindschiffe am aktiven Verlassen des Sektors im Ring zu hindern. Dies ist dann gewünscht, wenn diese entweder am Weiterflug oder der Flucht (sofern im Ring keine Schlacht mit diesen Schiffen stattfindet) gehindert werden sollen. Außerdem lässt sich mit dem einfachen AR-Ring verhindern, dass feindliche Schiffe außerhalb des Rings in den Ring gelangen. Dies ist dann von Vorteil, wenn man innerhalb des Rings Schiffe besitzt, welche nicht angegriffen werden sollen. Dies ist unter anderem dann der Fall, wenn die Antriebe dieser im Ring befindlichen Schiffe abkühlen sollen; würden sie angegriffen, könnten ihre Antriebe innerhalb einer Schlacht nicht abkühlen (Hinweis: Antriebe von Schiffen in Schlachten kühlen nicht ab, siehe hier) und sie können nicht weiterfliegen.

Ein Neun-Sektoren-Alarm-Ring: Beim blauen F findet eine Schlacht statt. Die grünen Pfeile symbolisieren mögliche Fluchtrouten des Feindes. Mit Schiffen (grünes F im roten Kreis) muss ein AR-Ring errichtet werden

Ein Neun-Sektoren-Alarm-Ring ist ein Alarm-Ring, in dessem Inneren neun Sektoren (3*3) zu finden sind. Um diese Sektoren herum wird ein Alarm-Ring aus mind. 16 Schiffen auf den 16 angrenzenden Sektoren aufgebaut. Dieser Ring kommt dann zum Einsatz, wenn man aus einer bestehenden Schlacht fliehende Schiffe abfangen möchte. Hintergrund der erforderlichen Größe des Neun-Sektoren-Alarm-Rings ist, dass aus Schlachten fliehende Schiffe immer zufällig in einem der die Schlacht angrenzenden Sektoren landen (sprich: ein Sektor neben der Schlacht). Wie bekannt sein dürfte (siehe „Alarm-Artikel“), lösen fliehende Schiffe keinen Alarm aus. Um sie an der weiteren Flucht durch weiteres, aktives Davonfliegen zu hindern, muss daher der Alarmring weiter gefasst sein.

Alarm über einer Schlacht

Grundlegenes vorab: Jedem Spieler und NPC ist es möglich, weitere Schiffe in eine bereits laufende Schlacht zu schicken. Auch ist es ohne Weiteres möglich, unzählige Schlachten in einem Sektor stattfinden zu lassen. Hat ein Schiff in einer Schlacht einen Alarm aktiv, so werden Feindschiffe, die den Schlachtsektor betreten, in die Schlacht gezogen und landen auf der Gegenseite des Schiffes, welches den Alarm aktiv hat.

Mithilfe von Alarmen ist es möglich, zu steuern, ob und in welche Schlacht den Sektor erreichende Feindschiffe gelangen. Bestehen mehrere Schlachten in einem Sektor, so kann man in einer Schlacht einen Alarm einschalten. Erreichen nun Feindverstärkungen den Sektor, werden sie in die Schlacht gezogen, in welcher der eigene Alarm aktiv ist.

Demzufolge ist es auch möglich, Feindverstärkungen gänzlich am Erreichen von eigenen Schlachten zu hindern. Hierzu muss man im Sektor, in dem die „vor Feindverstärkung zu schützende“ Schlacht stattfindet, mindestens ein Schiff sein, welches nicht Teil dieser Schlacht ist. Aktiviert man bei diesem Schiff einen „Alarm über der Schlacht“, so werden Feindverstärkungen in eine neue Schlacht gegen dieses Schiff gezogen. Die Feindverstärkung kann mann die eigentliche Schlacht nicht erreichen.

Um dieses Verhalten zu kontern, kann es sich oftmals empfehlen, zu Beginn einer jeden Schlacht bei einem eigenen Schiff einen Alarm einzuschalten. So wird verhindert, dass Schiffe den Sektor betreten können, ohne in einer Schlacht zu landen und so einen „Alarm pber der Schlacht“ aufzubauen. Verfügt man jedoch selbst über einen „Alarm pber der Schlacht“, so sollte man in eigenen Schlachten keinen Alarm aktiv haben, da die Alarme sonst gegeneinanderarbeiten könnten, siehe Alarm#Mehrere Alarme im selben Sektor.

Alarm bei eigenen Flotten einschalten

Einen Alarm bei eigenen Flotten (oder Schiffen), die sich nicht in einer Schlacht befinden, einzuschalten, kann Vor- und Nachteile haben.

Der Vorteil ist, dass man dem Angreifer sofort die Möglichkeit nimmt, einen „Alarm über der Schlacht“ aufzubauen, da alle weiteren Schiffe ebenfalls in die bestehende Schlacht gesogen werden. Zudem können mehrere Gegner nicht zeitgleich angreifen: Betritt der erste Gegner den alarmgesicherten Sektor, öffnet sich eine Schlacht. Jeder weitere Gegner, der den Sektor betritt, wird zwar ebenfalls in diese Schlacht geworfen, muss ihr dieser aber erst beitreten (Dauer: 1 Tick), eher er an ihr aktiv teilnehmen kann.

Der Nachteil ist, dass der Feind eigene Flotten so einfacher aufspüren kann, selbst wenn sich diese in Nebeln verstecken. Dies ist darin begründet, dass aktive Alarme auf der Sternenkarte und im Navigationsfenster auch angezeigt werden, wenn diese in Nebeln sind. Der Feind erkennt daher einfacher, dass sich dort eigene Schiffe aufhalten könnten. Dies lässt sich wiederum ein wenig mit "Täusch-ARs" verhindern. Hierbei baut man in Nebeln neben der eigenen (versteckten) Flotte noch weitere Alarme mit Einzelschiffen auf, in der Hoffnung, dass diese den Gegner verwirren und aufteilen.


Feindliche Schiffe am Abkühlen der Antriebe hindern

Manchmal kann es vorkommen, dass man einen herannahenden Feind erkennt und diesen am Erreichen eines bestimmten Ortes hindern oder diesen zumindest verlangsam will. Neben der Alarm-Ring-Strategie (siehe hier) kann man auch wie folgt handeln.

Grundlage: Jeden Tick kühlen die Antriebe eines jeden Schiffs um den Wert von 70 ab. Dies geschieht aber nur, wenn sich das betreffende Schiff nicht in einer Schlacht befindet. Daher kann man Schiffe am Abkühlen ihrer Antriebe hindern, wenn man diese angreift.

Der Angriff auf den herannahenden Feind kann grundsätzlich mit einem einzigen, abfangenden Schiff erfolgen. Führt dies dazu, dass das feindliche Schiff bzw. die feindliche Flotte in eine Schlacht gebunden wird, können im nächsten Tick die Antriebe dieser Schiffe nicht abkühlen. Hierbei opfert man in der Regel das abfangende Schiff. Sofern möglich, werden betreffende Feinde versuchen, durchzubrechen, um die Schlacht sofort zu verlassen und die Antriebe doch noch rechtzeitig abkühlen zu lassen. Der Nachteil des Durchbrechens ist aber, dass einerseits die durchbrechenden Feinde deutlich in der Überzahl sein müssen und andererseits Schiffe in der 2. Reihe nicht mit durchbrechen können und immer auch ein Teil der 1. Reihe in der Schlacht verbleibt, die durchbrechende Flotte also geschwächt ist. Dennoch werden Feinde unter Umständen durchzubrechen versuchen. Um dies zu verhindern, kann ein entsprechender Angriff wenige Sekunden vor dem nächsten Tick erfolgen, um dem Feind ein Durchbrechen zeitlich nicht mehr zu ermöglichen. Je mehr abfangende Schiffe man einsetzt, desto weniger Feinde können zudem durchbrechen (mehr zum Durchbrechen hier.

Als Kontertaktik bietet sich ein Ein-Sektor-Alarm-Ring um die Hauptflotte an.

Feuerreihenfolge / Befehlsreihenfolge

Haben Schiffe innerhalb einer Schlacht einmal gefeuert, ist dieser Befehl nicht mehr rückgängig zu machen. Dies gilt für die allermeisten Befehle innerhalb einer Schlacht (Ausnahmebeispiel: An- und Ausschalten des Alarms). Daher ist es wichtig, sich vor den Befehlen Gedanken über die Taktik zu machen. Während manche Elemente im Kampfsystem in Echtzeit ablaufen, z. B. das Abdocken von Schiffen, werden andere Elemente zwar in Echtzeit angezeigt, aber erst zum Tick final (z. B. Abschuss von Schiffen). Daher sind manche Aktionen zeitkritisch wie das Abdocken von Jägern zur Erhöhung der Torpedoabwehr, manche aber können auch warten wie das Feuern der Schiffe. Manchmal kann es sinnvoll sein, bestimmte Aktionen des Gegners abzuwarten. Dies ist ein komplexes Thema, welches in diesem Artikel nicht zur Gänze beschrieben werden kann und viel auf Erfahrung und Vorhersagefähigkeit des Schlachtführers beruht.

Bestimmte Aussagen zur Feuerreichenfolge können jedoch nahezu allgemeingültig getroffen werden. In der Regel lohnt es sich, zunächst Waffen mit hohen Schaden (z. B. Waffen von Zerstörern) zuerst zu feuern, und zwar so, dass kein Schaden verloren geht. Weiß man also, dass ein Zerstörer beispielsweise 30000 Schaden verursacht, lohnt es sich nicht, auf ein Schiff zu schießen, welches nur noch 5000 Hüllenpunkte aufweist, da so 25000 Schaden verloren ginge.

Zudem lohnt es sich zumeist, wenn vorhanden, bereits anfänglich HE-Flakmunition zu verfeuern. Dies ist darin begründet, dass so verhindert werden soll, dass unnötiger Flächenschaden verloren geht (wenn Schiffe kaum noch Flakmunition verfügen, sollte davon ggfs. abgesehen werden, da sonst die Torpedoabwehrfähigkeit der Schiffe leidet). Selbiges gilt natürlich für andere Flächenwaffen.

Wenig zielführend ist der Einsatz von Raketen gegen panzerungsstarke Schiffe, da der Hüllenschaden von Raketen durch Panzerung reduziert wird. Sofern ein Ziel Schilde aufweist, ist wiederum der Einsatz von Raketen möglich, da Panzerung den Schaden von Raketen auf Schilde nicht reduziert. Insbesondere Stiletto-Raketen und die Disruptoren verursachen hohen Schildschaden. Generell sollte man meist versuchen, Munitionswaffen erst einzusetzen, wenn energiebasierte Waffen wie Strahler nicht ausreichen, da Munitionswaffen teurer im Verbrauch sind. Dies gilt insbesondere für Bomber.

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass das Gruppenfeuer in Schlachten schneller vonstatten geht. Der Nachteil ist, dass Schaden starker Waffen (Waffen mit hohem Schaden) verpuffen kann, wenn das Gruppenfeuer auf ein Schiff mit nur noch sehr wenig HP angesetzt ist. In solchen Fällen kann Einzelfeuer Abhilfe schaffen, indem man mit schwachen Waffen (Waffen mit niedrigem Schaden) die letzten Hüllenpunkte eines beschädigten Schiffes eliminiert. Insgesamt kann somit konstatiert werden, dass mit Einzelfeuer der Schaden der Schiffe gezielter und somit effektiver angebracht werden kann, dies aber auch wegen des manuellen Steuerns zeitaufwändiger ist.

Oberestes Ziel in den meisten Kämpfen sollte zudem sein, Schiffe zu vernichten. Dieser Tipp klingt logisch, meint aber, dass man möglichst nicht mehrere Schiffe gleichzeitig beschädigen sollte. Beschädigte Schiffe können grundsätzlich noch immer mit voller Kraft feuern und stellen daher eine Gefahr dar. Deswegen ist es sinnvoller, Schiffe zu vernichten und sie so von weiterem Schaden abzuhalten, als stattdessen diverse Schiffe zu beschädigen, aber am Leben zu lassen.

Doppelsprung

Möchte man weite Distanzen in einer kurzen Zeit überwinden, bietet sich der Doppelsprung an. Bei dieser Taktik fliegt man seine Schiffe kurz vor Ende des Ticks und sofort nach dem Tick mit abgekühlten Antrieben erneut. So kann man in nur wenigen Echtzeitminuten zwei mal fliegen und nimmt den Gegner so die Möglichkeit, zu reagieren.

Flottengröße

Grundsätzlich gilt die Faustregel: „Die Größe ist (doch) wichtig!”

Je größer eine kämpfende Flotte ist, desto effektiver ist sie. Größere Flotten verursachen mehr Schaden und halten mehr aus. Sie sind grundsätzlich stärker als kleinere Flotten, zumindest bei gleicher Ausstattung, Munitionierung und Taktik. Sie können schwächere Flotten ab der ersten Kampfrunde dezimieren und so das Kräfteverhältnis schnell weiter zu ihren Gunsten verschieben, verhindern aufgrund ihres schieren Flotten-Battlevalues oftmals ein Durchbrechen und bieten genügend Reserven für alle Eventualitäten. Allerdings sind die sogenannten „Deathballs“ (große Ansammlungen von Schiffen in einem Sektor, um den Gegner zu überrennen) ein wenig verpönt und führen nicht immer zu großen Beliebtheitswerten in der Spielerschaft.

Wer sich Deathballs gegenübersieht und ein Kampf nicht zu vermeiden ist, muss versuchen, diese zu zerstreuen. Dies kann aufgrund der örtlichen und taktischen Gegebenheiten mal einfacher, mal schwieriger sein. Da die meisten Spielerflotten und somit auch Deathballs aus Korvetten bestehen, sind sie zumeist langsamer als mobile Kampfverbände aus Kreuzern oder schweren Kreuzern. Greift man den Gegner an verschiedenen Punkten an, muss sich auch ein Deathball aufteilen, will er seine Einrichtungen allesamt verteidigen.

Ausstattung und Flottenaufbau

Schiffsauswahl

Aktuelle Meta in Drifting Souls 2 sind starke Kampfflotten bestehend aus Korvetten. Diese bilden das Rückgrat der meisten Spieler- und NPC-Flotten.

Kreuzer wie die Fenris oder die Aten sind öfters im Einsatz, um irgendwo kleinere Depots, Stützpunkte oder kleine Flotten zu verteidigen. Zumiest werden Aten- und Fenris-Kreuzer eingesetzt, um die Torpedoabwehr in größeren Flotten zu verbessern. Der Kreuzer Triton CV 34 Raider, der sich stark von den anderen Kreuzern unterscheidet, wird vor allem im Rahmen von Kaperangriffen eingesetzt, und zwar dienen seine Disruptoren hervorragend zum Ausschalten der Subsysteme. Zudem kann der Raider als Aufklärer eingesetzt werden, da er schnell ist und gute Sensoren aufweist.

Schwere Kreuzer bieten einen möglichen Kompromiss zwischen Feuerkraft und Mobiltät, unterscheiden sich zwischen den Rassen Terraner und Vasudaner jedoch erheblich. Während die Mentu (Größe/Beweglichkeit 6, kann sich bereits in mittleren Deuteriumnebeln verstecken) effektiv gegen Schiffe mit weniger Panzerung ist (der meiste Schaden der Mentu fußt auf ihren Raketen), eignet sich die Aeolus (Größe/Beweglichkeit 7, zu groß für mittlere Deuteriumnebel) besser zum Kampf gegen Jäger und Bomber und bietet erhebliches Potential zur Torpedoabwehr, da sie reichlich mit Flak bestückt ist. Zudem verliert die Aeolus gegen stark gepanzerte Ziele wie Korvetten weniger Schadenskraft, da sie nicht auf Raketen setzt, deren Schaden bekanntlich durch Panzerung reduziert wird.

Bomber bieten Schaden, der aber aufgrund der Torpedo-Produktionskosten eher teuer erkauft werden muss. Sie können durch Jäger relativ günstig in ihrer Kampfkraft eingeschränkt werden. Bomber sind vor allem effektiv gegen Zivilschiffe und Korvetten. Kreuzer und schwere Kreuzer bringen oftmals genügend Torpedoabwehrfähigkeiten mit sich, um sich halbwegs effektiv gegen Torpedobeschuss wehren zu können. Aus diesem Grund verfügen Bomber auch über Maxim-Waffen, die im Gegensatz zu Torpedos nicht abgefangen werden können.

Bei den Jägern unterscheidet man in drei Kategorien: Abfangjäger, Mehrzweckjäger und schwere Jäger. Die Erläuterungen zu den einzelnen Jägerklassen findet sich hier. Zum Verständnis der Treffer- bzw. Abfangwahrscheinlichkeit von Torpedos, siehe hier.

Die meisten Geschütze (Orbitalabwehr) im Spiel sind leider nur bedingt bis wenig sinnvoll im Kampf einsetzbar. Dies gilt für alle Geschütze bis auf das Mjolnirgeschütz. Alle anderen Geschütze haben den Nachteil, dass sie mangels Besatzung weder eine Reihe stabilisieren können, noch einen Alarm einschalten oder in die 2. Reihe wechseln können. Zudem ist ihr Kampfwert eher begrenzt. Die einzigen Vorteil dieser Geschütze ist, dass sie keinerlei Versorgung mit Nahrung benötigen und leicht zu bauen sind. Das einzig weit verbreitete Geschütz ist, wie gesagt, das Mjolnirgeschütz. Dieses hat allerdings eine Besatzung und benötigt somit Nahrungsversorgung. Dafür kann es in die 2. Reihe verlegen und weist ein starkes Geschütz auf. Mithilfe von Schiffen mit externen Dockinganlagen können Geschütze transportiert werden und so auch zu Schlachten hintransportiert werden. Zu beachten ist hierbei jedoch unbedingt, dass Geschütze in Schlachten nur feuern können, wenn sie bereits vor der Schlacht abgedockt gewesen sind; werden die Geschütze erst in einer Schlacht abgedockt, können sie nicht feuern! Meist dienen Geschütze daher als Verteidigung von stationären Objekten wie Asteroiden oder Raumstationen oder für eine Sprungpunktblockade. In der Offensive sind sie aus eben erwähnten Gründen daher nur einsetzbar, wenn man weiß, dass man diese an den Ort des Geschehens transportieren und vor der Schlacht abdocken kann. Werden die Transporter, die die Geschütze transportieren, vor dem Abdocken angegriffen, können die Geschütze nicht zurückfeuern!

Ausstattung

Um effektiv zu sein, sollten alle Schiffe adäquat ausgestattet sein. In der Regel bieten sich v. a. für Korvetten und schwere Kreuzer strukturelle Xentronium-Panzerplatten an, da diese die meisten Hüllenpunkte generieren. Zudem sollten die Schiffe mit Rüstset versehen sein. Auch der Triton CV 34 Raider erhält durch sein Rüstset eine wertvolle Kampfwertsteigerung. Noch wichtiger werden gute Ausstattungen bei Spielern, die bereits viel Flotte unterhalten und daher hohe Flottenausgaben haben. Da sich der Einbau von Platten und Sets kaum im Unterhalt negativ auswirkt, kann so eine Kampfwertsteigerung erfolgen, ohne den dauerhaften Unterhalt der Schiffe erheblich zu erhöhen.

Low-Budget-Flotten: Als Alternative zu hocheffizienten Kampfflotten mit eher teurer Ausstattung sind auch sog. „Low Bugdet“-Flotten beliebt. Eigentümer dieser Flotten akzeptieren eine etwas geringere Ausstattungsqualität und damit einhergehende Kampfkraft im Gegenzug zu günstigeren Schiffen, deren Verlust „weniger weh tut“. Sie bieten sich vor allem für Spieler an, die weniger wirtschaftliche Kraft haben, aber aktiv an Kämpfen teilnehmen wollen. In der Regel basieren auch diese Flotten auf Korvetten, die aber keine Rüstsets erhalten und anstelle von strukturellen Xentronium-Panzerplatte mit ablativen Xentronium-Panzerplatte ausgestattet sind.

Zudem ist es wichtig, dass die Schiffe ausreichend Munition mitführen. Empfohlen werden auf Kriegsschiffen der ersten Reihe mindestens Munition für zwei Schlachtrunden. Sofern ein Kriegschiff Flakgeschütze besitzt, sollte ausreichend Flakmunition mitgeführt werden.

Immens wichtig für die Kampfkraft eines Kriegsschiffes ist zudem ein Offizier. Am beliebtesten sind hierbei Captains. Ein Schiff ohne Offizier verliert massiv Kampfkraft und dies sollte unbedingt vermieden werden.

Zerstörer

Bei großen Auseinandersetzungen sollte in Betracht gezogen werden, mindestens einen Zerstörer mitzuführen. Zerstörer bieten nicht nur Schaden und Hangarkapazität, sondern auch exklusiv die Fähigkeit „Sturmangriff“. Ohne Zerstörer bleibt diese Taktik verwehrt.

Allerdings muss bei den derzeitigen Schiffswerten auch festgehalten werden, dass Zerstörer, aber auch Fregatten, im Vergleich zu ihrem Unterhalt weniger Kampfkraft als eine vergleichsweise Gruppe Korvetten bietet. Geht es um den reinen Schaden, den ein Schiff verursachen kann, sollte eher auf Korvetten gesetzt werden. Zu viele Zerstörer sind also nicht vonnöten.

Aufklärung

Das A und O vor und bei jedem Kampf ist die Aufklärung. Hierfür dienen in erster Reihe AWACS als stationäre Aufklärer, welche rund um die Schlachtfelder in Stellung gebracht werden können. Optional können AWACS durch 1.-Reihe-Schiffe verteidigt werden, sodass sie länger eine Schlachtfeldüberwachung leisten können.

Je mehr Nebel sich im Kampffeld befinden, desto mehr müssen geeignete Schiffe zum Durchkämmen selbiger mitgeführt werden. Neben AWACS bieten sich hier vor allem schnelle Schiffe wie z. B. Triton CV 34 Raider an. Die Nebel, in denen größere Kampfflotten vermutet werden, müssen regelmäßig abgesucht werden (v. a. hochdichte Deuteriumnebel und EMP-Nebel), aber auch neuralgische Punkte wie Jump nodes.

Nur mit stetiger Aufklärung und dem Gewinnen von Informationen können Feindverstärkungen und -reserven frühzeitig erkannt und abgefangen werden oder alternativ kann so rechtzeitig der Rückzug angetreten werden. Zu jeder effektiven Flotte gehören daher verschiedene Aufklärerverbände.

Rettungskapseln

Rettungskapseln dienen dazu, wertvolle Offiziere vor der Vernichtung ihrer Schiffe zu retten. Wird das Schiff, auf welchem die Rettungskapsel sich befindet, zerstört, so wird der Offizier automatisch auf die Rettungskapsel transferiert. Die Rettungskapsel verlässt das durch feindlichen Angriff in Zerstörung befindliche Schiff und wird sofort in die 2. Reihe sowie auf Flucht gesetzt.

Im nächsten Tick kann die Kapsel dann vom Ort der Schlacht wegfliegen (max. 15 Sektoren) und ist spätestens dann angreif- und kaperbar. Man sollte daher überlegen, ob eine Flucht des Offiziers realistisch ist oder nicht. Realistisch ist sie vor allem dann, wenn die Rettungskapsel in Sicherheit gebracht werden kann, weil sie z. B. an einem weiteren, außerhalb der Schlacht befindlichen Schiff angedockt oder wenn der Offizier auf ein anderes Fluchtschiff transferiert werden kann. Ist sie unrealistisch, dann sollte man überlegen, den Offizier an Bord des Schiffes zu lassen. Rettungskapseln befinden sich oft an wertvollen Schiffen wie Zerstörern (da sich hier oft schützenswerte Offiziere befinden), die überdies durch Feindkräfte nicht so einfach gekapert werden können. Entfernt man den Offizier vom Zerstörer, wird es dem Feind leichter fallen, diesen zu kapern. Zudem ist die Kaperung einer Rettungskapsel, um an den Offizier zu kommen, ein leichtes Spiel. Man sollte daher abwägen, welche Möglichkeit einem besser nutzt bzw. weniger schadet.

Um den automatischen Offizierstransfer auf die Kapsel im Falle einer drohenden Zerstörung des Schiffes zu unterbinden, muss die Kapsel vor der Zerstörung manuell vom Schiff abgedockt bzw. gestartet werden. In diesem Fall verbleibt der Offizier auf dem Kampfschiff. Dies kann nicht rückgängig gemacht werden, da die Rettungskapsel nicht wiederangedockt werden kann.

Sonstiges

Es wird auf die einschlägigen Spielregeln [1] verwiesen, welche bestimmte, missbräuchliche Tatiken verbieten.

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