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Buch grau Einstiegshilfen
Übersicht
  1. Erste Schritte in Drifting Souls 2
  2. Gebäude und Rohstoffproduktion
  3. Ausbau von Asteroiden
  4. Schiffe
  5. Schiffssteuerung
  6. Schiffkampf
  7. Geld (RE) verdienen
  8. Aufträge der GTU-Logistik
Sonstiges:
  1. Liste aller Abkürzungen
  2. Geschichte des Spiels
  3. Rollenspielgeschichte des Spiels
  4. …und mehr
Kampfsymbol

Das Schlachtsymbol

Diese Einstiegshilfe gibt einen ersten Überblick über eines der komplexesten Themen in DS, dem Schiffskampf bzw. der Schlacht.

Zu weiteren Hilfen zu Schiffen, siehe Einstiegshilfe: Schiffe und Einstiegshilfe: Schiffe steuern.

Der Schiffskampf

Es ist soweit. Der GCP-Schutz ist deaktiviert, das erste Mal können sich deine Schiffe in einer Schlacht mit dem Feind messen.

In DS gibt es dazu mehrere Möglichkeiten, wie man Schlachten beginnen kann:

  1. Eine Möglichkeit ist es auf ein Feld mit feindlichen Schiffen zu fliegen und dort bei einem der feindlichen Schiffe die Angriffsoption zu wählen: Schiff angriff
  2. Eine andere Möglichkeit ist es, in feindliche Gebiete mit alarmierten Schiffen einzufliegen. Beim Versuch, in einen solchen Sektor einzufliegen, erhält man eine Pop-Up-Nachricht, die man bestätigen muss, wenn man eine Schlacht auslösen möchte
  3. Zuletzt kann eine Schlacht beginnen, wenn man versucht, ein bewegungsloses Objekt, z. B. eine Station, zu kapern, sich aber noch zu viele kampffähige Schiffe des Spielers im Sektor befinden, die die Kaperung unter Umständen erkennen, sodass es zu einer Schlacht kommt.

Aufbau der Schlacht

Eine Schlacht wird immer nur zwischen zwei Parteien/Seiten ausgetragen. Es ist dabei egal, wie viele Spieler oder NPCs sich auf beiden Seiten befinden. Den Befehl über eine Seite hat immer nur eine Person (sog. Schlachtführer), allerdings kann diese Befehlsgewalt beliebig oft weitergegeben/gewechselt werden.

Greift Partei A die Partei B an, so wird eine Schlacht eröffnet. Weitere Spieler/NPCs können der anschließend Schlacht beitreten, indem sie Schiffe dorthin entsenden. Schiffe, die einer Schlacht beitreten sollen, brauchen einen Tick, ehe sie aktiv teilnehmen können (Ausnahme: Schiffsflag Schnelle Kampfbereitschaft). Sollten sich vor Schlachtbeginn bei einer Partei weitere Spieler/NPCs aus derselben Allianz im selben Sektor befinden, so treten diese unmittelbar der Schlacht auf Seiten ihrer verbündeten Partei — egal ob auf Seiten des Angreifers oder Verteidigers — bei.

Eine Schlacht findet immer nur in einem, nie auf mehreren Sektoren statt. Allerdings sind in einem Sektor beliebig viele Schlachten zeitgleich möglich. Wird eine Schlacht begonnen, so wird der Spieler und seine Allianz via PM darüber in Kenntnis gesetzt.

Schlachtrunden sind grundsätzlich an die normalen Ticks gebunden. Bei jedem Tick endet eine Schlachtrunde, es sei denn, die Schlacht wurde weniger als 30 Minuten vor dem nächsten Tick begonnen. In diesem Fall tickt die Schlacht erst mit dem übernächsten Tick. Schlachten können über sehr viele Ticks andauern, allerdings ist es auch möglich, die Runden vorzeitig zu beenden, sollten dies beide Seiten vereinbaren. Durch diese Vereinbarungen ist es möglich, beliebig viele Schlachtrunden innerhalb eines Ticks durchzuführen. In solchen manuell beendeten Runden werden zwar die Schiffswaffen abgekühlt, allerdings wird keine neue Schiffsenergie produziert. Diese wird erst zum normalen Tick reproduziert. ACHTUNG: Beendet eine Seite die Schlacht, so nimmt sie sich die Möglichkeit, weiterhin auf die Schlacht Einfluss zu nehmen, da keinerlei Aktionen mehr durchgeführt werden können. Die andere Partei kann, bis sie ebenfalls die Schlacht beendet, sämtliche Aktionen weiterhin durchführen.

Innerhalb einer Schlacht besitzt jede Seite zwei Schlachtreihen, in der die Schiffe positioniert werden. Hierbei beschützt die erste Reihe die zweite, sodass die zweite nicht angegriffen werden kann (wohl aber können Langstreckengeschütze (LR) der 2.-Reihe-Schiffe auf Schiffe der ersten Reihe schießen). In die zweiten Reihe können nur Schiffe gelangen, welche den Schiffsflag Zweite Reihe besitzen. Eine zweite Reihe wird nur gebildet, wenn die Summe aller Größenpunkte aller Erste-Reihe-Schiffe mindestens doppelt so groß ist wie die Summe aller Größenpunkte aller Zweite-Reihe-Schiffe. Fällt die Summe der Größenpunkte aller Erste-Reihe-Schiffe unter diesen Wert, so wird die Reihe instabil und die zweite Reihe kann angegriffen werden, siehe Vorrücken. Wird bei einer instabilen Reihe durch den Gegner der Vorrücken-Befehl gegeben, so werden alle zuvor in der 2. Reihe befindlichen Schiffe (mit) in die 1. Reihe verlegt, sodass diese sofort angreifbar werden. Wurde innerhalb einer Schlacht vorgerückt, so ist es nicht möglich, innerhalb jener Schlachtrunde wieder aus den zum Zeitpunkt des Vorrücktens in der Schlacht befindlichen Schiffen eine 2. Reihe aufzubauen. Vor dem Vorrücken-Befehl kann allerdings noch versucht werden, die Reihen zu stabilisieren (z. B. indem man 2.-Reihe-Schiffe in die 1. Reihe verlegt). Stabilisiert man die Reihe rechtzeitig, so kann der Gegner nicht mehr vorrücken.
Eine stabile zweite Reihe wird in der Schlachtübersicht oben mit dem Stabile Reihe-Symbol dargestellt. Ebenso werden solche Schiffe, welche sich in der 2. Reihe befinden, mit diesem Symbol markiert, um ebendies kenntlich zu machen. Eine instabile Zweite Reihe wird mit dem Instabile Reihe-Symbol kenntlich gemacht.

Kapern können nur Schiffe in der 1. Reihe. Ein Schiff kann pro Schlachtrunde nur einmal von der 2. Reihe in die 1. Reihe wechseln und umgekehrt.

Eine Schlacht gilt als gewonnen, wenn man alle Feindschiffe besiegt (zerstört/gekapert) hat oder der komplette Feind geflüchtet ist. Werden beide Seiten gleichzeitig vernichtet oder fliehen zeitgleich, so gilt die Schlacht als unentschieden. Zu jedem Schlachtausgang erhält der Schlachtführer eine PM.

Die Kampfübersicht

Schlachtübersicht3

Kampfübersicht

Hat man eine Schlacht begonnen, landet man in der Kampfübersicht (siehe Bild). Die Übersicht ist eingeteilt in 4 Teile:

  1. Die Übersicht der eigenen/verbündeten Schiffe auf der linken Hälfte, inkl. der Anzeige des aktuell ausgewählten Schiffes an oberster Stelle
  2. Die Übersicht der Feindlichen Schiffe auf der rechten Hälfte, jeweils mit der Anzeige des aktuellen ausgewählten Feindschiffs an oberster Stelle (angedockte Schiffe bleiben verborgen),
  3. Die Liste der verfügbaren Aktionen für das ausgewählte Schiff in der Mitte oben (sofern man Schlachtführer ist - andernfalls ist hier lediglich das Logbuch einsehbar)
  4. Informationen/Kampfwerte/Zustand (Zustandsübersicht) der ausgewählten Schiffe (eigenes und feindliches Schiff) in der Mitte unten
    Runde beendet

    Kampfübersicht mit Logbuch

Das aktuelle eigene Schiff wird mit dem Tag (aktiv) hinter dem Namen bezeichnet. Sein Zustand kann in der Zustandsübersicht in der Mitte unter Freund eingesehen werden. Hierbei erhält man eine Übersicht über den Zustand der Hülle und ablativen Panzerung, der Panzerung, der Subsysteme, des Offiziers, verfügbarer Einheiten sowie der Waffen mit ihrer jeweiligen Hitze. Für das feindliche Schiff kann man lediglich die äußeren Werte Zustand (Hülle, Ablative Panzerung), Panzerung, Subsysteme und Offizier einsehen. Das aktuelle Feindschiff wird durch den Tag (Ziel) markiert. Durch einen Klick auf den Namen eines Schiffes in der jeweiligen Liste kann man das aktuelle Schiff wechseln.

Screenshot pvp

In der Mitte der Übersicht befinden sich die roten Befehlsaktionen, die das aktuelle Schiff ausführen kann:

Die Aktionen

In diesem Guide werden die einzelnen Aktionen nur kurz beschrieben. Weiterführende Informationen erhält man unter den hinterlegten Links bzw. im Artikel Schlacht.

Die meisten Befehle in einer Schlacht werden in Echtzeit ausgeführt, Angriffe und Flucht hingegen werden zwar in Echtzeit eingeleitet, werden aber erst zum Tick berechnet/durchgeführt. Die Auswirkungen können nach Klicken der jeweiligen Aktion allerdings direkt im Zustandsfenster sowie an der Kennzeichnung der Schiffe oder z. T. im Logbuch eingesehen werden. Durchgeführte/Eingeleitete Aktionen sind nicht mehr rückgängig zu machen.

Über den Befehl Angriff bzw. Gruppen-Angriff kann man die gewünschte Waffe des aktiven Schiffs bzw. Schiffsklasse auswählen, mit der das aktuelle Zielschiff angegriffen werden soll. Angriff feuert entsprechend also lediglich das aktive Schiff, während bei Gruppen-Angriff alle Schiffe derselben Schiffsklasse feuern, sofern sie ausreichend Energie und Hitze hierfür haben. Der Nachteil des Gruppen-Angriffs ist, dass Schaden verloren gehen kann, wenn Feindziele mit wenig Restlebenspunkten mit Waffen, die hohen Schaden verursachen, angegriffen werden, da der überflüssige Schaden verpufft.

Vor der Auswahl der zu feuernden Waffe kann oberhalb der Waffe noch der gewünschte Feuermodus ausgewählt werden. Hierbei stehen verschiedene Optionen zur Auswahl:

Befehle

Waffen- und Feuermodusauswahl

  • Einzelsalve
  • Mehrfachsalve (5)
  • Sperrfeuer (5)
  • Mehrfachsalve (max)
  • Sperrfeuer (max)

Hierdurch lässt sich einstellen, wie oft das bzw. die aktiven Schiffe auf das bzw. die feindlichen Ziele feuern soll(en). Grundsätzlich gilt: Je mehr automatisiert gefeuert wird, desto mehr Schaden kann im Nichts verpuffen, da die Schiffe auch weiter feuern, wenn keine gültigen Ziele mehr vorhanden sind.

Der Flucht-Befehl dient dazu das aktive Schiff, bzw. eine Gruppe von Schiffen aus der Schlacht fliehen zu lassen. Wie oben erwähnt, beginnen die Schiffe erst zum Tick mit der Flucht und sind solange noch von allen Schiffen angreifbar. Erst in der nächsten Runde beginnt die Flucht und die Schiffe sind nur noch durch Schiffe mit dem Schiffsflag Abfangen angreifbar.

Die Befehle Durchbrechen, Vorrücken, Sturmangriff und Zweite Reihe verlassen / in zweite Reihe verlegen bieten strategische Optionen im Schiffskampf. Beim Durchbrechen versuchen möglichst viele eigene Schiffe die Schlacht zu verlassen und somit sofort außerhalb der Schlacht wieder zur Verfügung zu stehen. Die anderen Befehle dienen dazu die zweite Reihe des Gegners zu sprengen bzw. seine eigenen Schiffe entsprechend zu positionieren.

Unter dem Punkt Sonstiges können verschiedene weitere Aktionen, wie das Aufladen der Schilde, die Änderung des Alarmstatus, die Einsicht in das Logbuch oder die Übergabe des Kampfes an ein Allianzmitglied oder einen auf der eigenen Seite kämpfenden Spieler ausgeführt werden.
Sonstiges

Erläuterungen zu den Symbolen

In der Schlachtübersicht gibt es unterschiedliche Symbole, die den Status des Schiffes verdeutlichen. Diese werden in der folgenden Tabelle erläutert:

Symbol Bedeutung Wo zu finden?
Getroffen
Das Ziel wurde beschossen. Die Werte werden zum Rundenende übernommen. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes in der Schiffsliste.
Zerstört
Das Ziel ist zerstört und wird zum Rundenende vernichtet. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes in der Schiffsliste
Waffen eingesetzt
Das Ziel hat diese Runde bereits gefeuert. Das bedeutet allerdings nicht, dass es sämtliche Waffen abgefeuert hat und nicht weiter feuern kann. Am Namen des eigenen Schiffes in der Schiffsliste.
FliehtnächsteRunde
Das Schiff bereitet seine Flucht vor und wird nächste Runde fliehen. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes in der Schiffsliste.
Flucht
Das Schiff flieht zum Ende der Runde. Es kann keinerlei weitere Aktionen ausführen und lediglich von Schiffen mit dem Tag Abfangen angegriffen werden. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes in der Schiffsliste.
Schlachtbeitritt
Das Schiff tritt der Schlacht gerade bei und wird im nächsten Tick beigetreten sein. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes in der Schiffsliste.
Stabile Reihe
Die zweite Reihe ist stabil. Die Schiffe dort können nicht angegriffen werden. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes sowie oberhalb der Schiffsliste.
Instabile Reihe
Die zweite Reihe ist instabil. Die Schiffe können nun angegriffen werden. Am Namen des eigenen oder feindlichen Schiffes sowie oberhalb der Schiffsliste.
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