Drifting Souls Wiki
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Buch grau.jpg Einstiegshilfen
Übersicht
  1. Erste Schritte in Drifting Souls 2
  2. Gebäude und Rohstoffproduktion
  3. Ausbau von Asteroiden
  4. Schiffe
  5. Schiffssteuerung
  6. Schiffkampf
  7. Schlachttaktiken
  8. Geld (RE) verdienen
  9. Aufträge der GTU-Logistik
  10. Rollenspiel
Sonstiges:
  1. Liste aller Abkürzungen
  2. Geschichte des Spiels
  3. Rollenspielgeschichte des Spiels
  4. …und mehr

Diese Einstiegshilfe beschäftigt sich mit den Grundlagen der Schiffe. Zu den Grundlagen zum Schiffsflug, siehe hier, zu den Grundlagen des Schiffskampfs, siehe hier.

Arten von Schiffen

Man unterscheidet grundsätzlich zwischen zivilen Schiffen und Kriegsschiffen. Unter dem Begriff Schiffe fallen auch stationäre Objekte (Raumwerften, Orbitalabwehr, usw.).

Zu den zivilen Schiffen zählen demnach

Ein Anuket-Tanker

Sie sind charakteristisch nicht oder nur kaum bewaffnet.

Zu den Kriegsschiffen zählen

Ein Mjolnir-Geschütz

Kriegsschiffe dienen vorrangig dem militärischen Einsatz.

Eine Liste aller Schiffe findest du hier:

Schiffe
Terraner Zephyrus
Vasudaner Anuket
Nicht baubar SKC Supertanker Radon • SSG Rahu
Allgemein GTVM Digger
Nicht baubar GTVM Anteros
Allgemein Nautilus • Triton FR72 M • Triton FR72 OM • GTCol Hephaistos • Marlin • TSD Impulsor
Terraner GTT Triton • GTPTr Argo
Vasudaner PVFr Ma'at • GVPTr Satis
Benötigt Spezialwerft AMT Upanišadt
Nicht baubar Triton HCF 95 Behemoth • SKCFr Atlas • SFr Asmodeus • Flottentender Pyros • GTVS Iabeth
Terraner TC 2
Vasudaner VC 3
Nicht baubar Riesiger Frachtcontainer
Allgemein GTI Orbitaldepot • GTI Ganymede • GTI Nareos • Okeanus-Schild Stufe 1 • Okeanus-Schild Stufe 2
Nicht baubar Boadicea • GTI Arcadia • GCI Manhattan • Orbitalfarm • AMI Brelošjía
Allgemein GTSC Faustus
Terraner GTA Charybdis
Vasudaner GVA Setekh
Spezialwerft AMA Okuts
Nicht baubar GCS Scylla
Allgemein GTSG Mjolnir
Terraner GTSG Guardian
Vasudaner GVSG Edjo
Bauplan GTSG Alastor
Nicht baubar GTEP Hermes MK 2
Terraner GTF Ulysses • GTF Myrmidon • GTF Hercules MK2
Vasudaner GVF Toth • GVF Seth • GVF Tauret
Bauplan GTF Ares • GVF Horus • NTF Morrigan • GTF Perseus • KSF Hammerhead
Spezialwerft AMF Kentáuroi
Nicht baubar GTF Erinyes • GTF Pegasus
Terraner GTB Zeus • TSD Kembang
Vasudaner GVB Bakha
Bauplan GVB Osiris • GVB Sekhmet • NTB Ronin
Spezialwerft AMB Tâha-Ugja
Nicht baubar GTB Boanerges
Allgemein Triton CV 34 Raider
Terraner GTC Fenris
Vasudaner GVC Aten
Terraner GTC Aeolus
Vasudaner GVC Mentu
Spezialwerft AMC Sancjuš
Nicht baubar GTC Leviathan • Piraten-Raider
Terraner GTCv Deimos
Vasudaner GVCv Sobek
Bauplan VICv Amun • GRCv Diomedes • NTCv Olmos
Spezialwerft AMCv Karunjía
Allgemein GTCa Kottos • GSCa Wraith
Allgemein TSFg Aurora
Spezialwerft AMFg Nâran-Yíana
Terraner GTD Orion
Vasudaner GVD Typhon
Nicht baubar GTD Hecate • GVD Hatshepsut • NTD Paladin

Eigenschaften der Schiffe

Datenblatt der Kottos

Jedes Schiff hat einzigartige Eigenschaften, die seine Vor- und Nachteile definieren. Die Details eines Schiffes findest du im jeweiligen Schiffsdatenblatt. Zu einigen Punkten hier ein paar Erläuterungen.

Subsysteme

Zustand eines Schiffes, inkl. der Subsysteme

Die Subsysteme sind für die Grundfertigkeiten eines Schiffes notwendig. Sie können durch verschiedene Ereignisse, u. a. in der Schlacht oder durch Schadensnebel, beschädigt werden. Nehmen die Subsysteme Schaden, funktioniert das Schiff nicht mehr vollständig.

Beschädigte Subsysteme werden durch vorhandene Besatzungsmitglieder an Bord des Schiffes Tick für Tick ein wenig repariert oder komplett und sofort in Werften, was Rohstoffe kostet. Die Reparatur durch die Besatzung wird durch das Vorhandenseins eines Offiziers beschleunigt, siehe Offizier#Subsystemreparatur. In Werften können Subsysteme gänzlich repariert werden.

Spezielle Waffen wie Disruptoren oder Stiletto-Raketen sind auf die Beschädigung von Subsystemen spezialisiert.

Antrieb Ermöglicht es dem Schiff, sich zu bewegen.

Ohne Antrieb kann das Schiff weder Fliegen noch Ausweichen (beschädigte Antriebe senken die Ausweichwahrscheinlichkeit des Schiffes im Kampf und erhöhen den Energieverbrauch beim Fliegen). Ein Schiff ohne Antriebe oder mit zerstörten Antrieben kann unter Umständen gekapert werden.

Waffen Ermöglicht es dem Schiff, zu feuern.

Ohne Waffen kann das Schiff nicht mehr schießen. Beschädigte Waffen senken deren Schadenshöhe.

Kommunikation Ermöglicht es dem Schiff, andere Schiffe zu kontaktieren.

Ohne Kommunikation kann ein Schiff nicht mehr mit anderen Schiffen oder sonstigen Objekten (z. B. Asteroiden oder Sprungknoten) kommunizieren (z. B. Warentransfer).

Sensoren Ermöglicht es dem Schiff, andere Schiffe zu scannen. Beschädigte Sensoren mindern die Trefferwahrscheinlichkeit der eigenen Waffen.

Ohne Sensoren kann ein Schiff andere Schiffe nicht mehr orten.

Auf der Sternenkarte wird der Bereich, den ein Schiff mit seinen Sensoren abdecken kann, heller dargestellt.

Die Sensorreichweite eines Schiffes wird durch mehrere Faktoren beeinflusst. Die Standard-Reichweite laut Schiffsdatenblatt legt den Grundwert fest. Durch Module, wie etwa die Scan-Module, kann die Reichweite erhöht werden. Beschädigte Sensoren oder das Durchfliegen von Nebeln können die Reichweite senken. Fremde, nicht verbündete Schiffe und Stationen sowie nähere Informationen zu Asteroiden werden auf der Sternenkarte nur angezeigt, wenn sie sich innerhalb der Sensorreichweite eines eigenen oder verbündeten Schiffes befinden.

Besatzung

Die meisten Schiffe haben eine Besatzung. Die Besatzung ist für die Wartung und den Betrieb des Schiffes zuständig. Die Crew verbraucht Nahrung aus dem schiffseigenen Nahrungsspeicher. Dieser Speicher kann durch eigene Asteroiden im Tick automatisch gefüllt werden, sofern die automatische Versorgung aktiviert worden ist. Zudem können Schiffe mit der Versorger-Fähigkeit eigene und verbündete Schiffe mit Nahrung versorgen (nicht aber jedoch den Nahrungsspeicher auffüllen). Alternativ kann man Schiffe auch manuell mit Nahrung versorgen: Die Nahrung kann wie andere Rohstoffe auch in den Lagerraum eines zu versorgenden Schiffes transferiert und anschließend in dessen Nahrungsspeicher verteilt werden. Wichtig: Die Besatzung kann nur Nahrung im Nahrungsspeicher verzehren; Nahrung aus dem Nahrungsspeicher kann nicht zurück in den Lagerraum transferiert werden!

Geht dem Schiff die Nahrung aus, sterben die Mannschaften nach und nach am Hunger. Durch eine dezimierte Besatzung leiden die Funktionalität, Kampfkraft, Verteidigungsstärke und der Zustand des Schiffes. Ab einem gewissen Grad an "Unterbesetzung" (= zu wenig Besatzung auf dem Schiff) wird das Schiff nach und nach beschädigt. Dieser "gewisse Grad" ist schiffsspezifisch, d. h. für jeden Schiffstyp einzeln festgelegt worden. Die genauen Werte sind unbekannt, als Faustformel gilt allerdings: Befindet sich weniger als 90 % Crew an Bord, wird das Schiff beschädigt und nach und nach zerstört.

Im Falle eines feindlichen Kaperangriffs verteidigt die Crew (zusammen mit etwaigen Einheiten) das Schiff gegen die Invasoren.

Besatzung kann von zwischen Schiffen, Stationen und Asteroiden verschoben werden. Schiffe ohne volle Besatzung haben Einbuße in ihrer Einsatzfähigkeit.

Tipp: Vor längeren Missionen und Flügen sollte der Nahrungsspeicher stets maximal gefüllt werden, bei besonderes langen Einsätzen ist für Nachschub zu sorgen oder Nahrung im Laderaum des Schiffes mitzuführen. Anderenfalls würde die Mannschaft ggf. verhungern, ehe die Schiffe wieder in ihrer Heimat sind.

Einheiten

Soldat.png

Neben Besatzung kann oftmals eine bestimmte Menge Einheiten auf ein Schiff versetzt werden. Es handelt sich hierbei um Krieger, die das Schiff einerseits (zusammen mit der normalen Crew) gegen feindliche Kaperangriffe verteidigen, aber auch (jedoch ohne die normale Crew) Kaperangriffe auf Feinde durchführen können. Einheiten müssen zuvor in der Kaserne produziert werden.

Einheiten verbrauchen Sold in Form von RE sowie Nahrung.

Unterhalt

Zudem verbrauchen Schiffe Unterhalt in Form von RE, die automatisch von spielereigenen Budget Tick für Tick bezahlt wird. Zahlt man nicht ausreichend Unterhalt, desertieren Schiffe zum Piraten-NPC (siehe: Desertation). Den Unterhaltswert eines Schiffes findet man im Schiffsdatenblatt.

Wichtig: Die Berechnung des tatsächlichen Unterhalts weicht von einer bloßen Addierung der Unterhaltswerte der Schiffe ab. Besitzt man wenige Schiffe, so kosten sie insgesamt auch weniger. Je größer die Anzahl der eigenen Schiffe, desto mehr kostet auch jedes einzelne Schiff, → siehe auch: Unterhaltskosten. Ziel dieser Mechanik ist es, übermächte Flottenbestände zu verhindern, aber dennoch eine temporäre Aufrüstung der Flottenbestände, etwa im Krieg, zu ermöglichen.

Die genaue Unterhaltsformel für Schiffe lautet:

Unterhaltskosten = x/3 + x^3/(73*10^7) + x^11/(5*10^45)
x = Summe aller Unterhaltswerte aller eigener Schiffe

Hinzu kommen ebenfalls die Kosten für den Unterhalt der Einheiten.

Treibstoff & Energiesystem

Schiffe verbrauchen bei verschiedenen Aktionen Energie, vor allem beim Fliegen und beim Kämpfen. Keine Energie verbraucht das Verharren an einem Ort. Die Energie gewinnt das Schiff aus mitgeführtem Treibstoff, welcher sich im Laderaum des Schiffes befinden muss. Für mehr siehe unten unter Reaktorwerte.

Abwehrfähigkeit - Hülle und Co.

Schiffe verfügen stets über Hülle, zum Teil auch über ablative Panzerung, Panzerung und Schilde. Wird die Hülle oder die ablative Panzerung beschädigt, kann das Schiff nur in einer Werft repariert werden.

Hülle

Jedes Schiff besitzt eine Hülle, auch strukturelle Panzerung genannt. Sinkt der Wert unter 0, wird das Schiff zerstört.

Die Hüllenstärke kann durch Ausrüstungsgegenstände (Rüstsets oder Panzerplatten) erhöht werden.

Ablative Panzerung

Manche Schiffe besitzen ablative Panzerung von Anfang an, andere können ablative Panzerung erhalten, wieder andere können gar keine ablative Panzerung besitzen. Die ablative Panzerung kann durch Panzerplatten und Rüstsets eingebaut oder erhöht werden.

Ablative Panzerung schützt die Hülle. Wird ein Schiff angegriffen, wird zuerst die ablative Panzerung beschädigt.

Solange ablative Panzerung vorhanden ist, können im Kampf keine Subsysteme des Schiffes beschädigt werden (beachte: Sobald die ablative Panzerung zerstört worden ist, sind die Subsysteme angreifbar - es bedarf hier ausnahmweise entgegen den gewöhnlichen Regeln Kampfsystems nicht eines weiteren Ticks, ehe der Wert tatsächlich sinkt).

Panzerung

Je Panzerungspunkt wird der erlittene Schaden an den Subsystemen sowie der erlittene Schaden an der strukturellen und ablativen Panzerung durch Raketen um 10 % minimiert. Ab einem Panzerungswert von 10 und mehr ist es nicht mehr möglich, innerhalb einer Schlacht die Subsysteme eines Feindschiffes zu beschädigen oder der Hülle bzw. der ablativen Panzerung mit Raketen zu schaden.

Der Panzerungswert sinkt proportional zur Hülle, sollte diese beschädigt werden. Sinkt die Hülle beispielsweise um 50 %, so sinkt also dementsprechend der Panzerungswert ebenfalls um 50 %.

Ob und wie viel Panzerung ein Schiff hat, steht in dessen Datenblatt. Rüstsets können die Panzerungswerte erhöhen.

Schilde

Schilde schützen ablative Panzerung und Hülle vor Schaden. Schilde können mittels Energie wieder aufgeladen werden. Dies geht jederzeit bzw. pro Kampfrunde einmalig. Für manche Schiffe ohne Schilde können diese mittels Ausrüstungsgegenstände hinzugefügt, für manche Schiffen mit Schilden könne diese mittels dieser Ausrüstungsgegenstände verstärkt werden.

Die Panzerung (s. o.) schützt die Schilde nicht, Schilde sind also anfällig gegen Raketen.

Schilde sind zur Abwehr der schädigenden Wirkung von Schadensnebeln geeignet, für mehr siehe hier. Angedockte Schiffe werden ebenfalls durch die Schilde ihres Mutterschiffs vor Schadensnebeln geschützt.

Schiffswerte / -eigenschaften

Im Folgenden werden verschiedene Schiffswerte, die im Datenblatt auftauchen, erläutert:

Reaktorwerte

Reaktorwerte einer GVA Setekh

Schiffe verbauchen zur Energieproduktion entweder Uran, Deuterium oder Antimaterie. Manche Schiffe können mehrere Treibstoffarten nutzen, wieder andere nur eine Sorte. Zudem kann pro Tick stets nur eine gewisse Menge an Energiepunkten produziert werden. Nähere Angaben hierzu findet man auf dem Schiffsdatenblatt unter Reaktorwerte. Bestimmte Module könne Reaktoren verbessern.

Energie wird vorrangig beim Fliegen und Kämpfen verbraucht.

Es ist daher notwendig, passenden Treibstoff in ausreichender Menge im Laderaum vorrätig zu halten. Schiffe ohne Treibstoff haben irgendwann keine Energie mehr, sodass sie sich nicht mehr bewegen und sie nicht mehr kämpfen können.

Erklärung der Reaktorwerte auf dem Schiffsdatenblatt am Beispiel der GVA Setekh (Bild oben rechts):
Die GVA Setekh kann weder Energie aus Uran, noch aus Deuterium gewinnen. Aus einer Einheit Antimaterie kann das Schiff 14 Energie gewinnen. Pro Tick wiederum kann das Schiff maximal 70 Energie produzieren, egal wie viel Treibstoff es an Bord hat.

Demnach kann das Schiff pro Tick bis zu 5 Antimaterie verbrauchen:
70 / 14 = 5

Je nach Einsatzdauer sollte man also überlegen, wie viele Ticks das Schiff Energie zur Verfügung haben sollte und demnach die Menge des mitgeführten Treibstoffs wählen. Sofern ein Schiff mehrere Treibstoffarten verbrauchen kann, sollte man immer - sofern möglich/vorhanden - den günstigsten Treibstoff wählen. Deuterium ist am günstigsten, gefolgt von Uran und dem teuersten Treibstoff Antimaterie (Deuterium ist weit einfacher mithilfe von Tankern zu gewinnen als die aufwändige Herstellung von Antimaterie in Teilchenbeschleunigern). Es hat keinen Mehrwert, einen teueren Treibstoff mitzuführen, außer ggfs. das Einsparen von Laderaum. Je wertvoller der Treibstoff, desto genauer sollte man über die mitzuführende Menge nachdenken, um unnötige Rohstoffverluste bei Verlust des Schiffes zu vermeiden.

Befinden sich mehrere nutzbare Treibstoffarten an Bord eines Schiffes, verbraucht es den Treibstoff nach folgender Reihenfolge: Deuterium, Uran und Antimaterie. Beispiel: Uran würde also erst verbraucht werden, wenn alles Deuterium verbraucht ist.

Produktionskosten

Die Produktionskosten müssen zum Bau des Schiffes aufgebracht werden. Ist das Schiff beschädigt, können teils die Produktionskosten und die Schwere der Schäden eine Rolle für die Gewichtung der Reparationskosten spielen.

Bewaffnung

Gibt an, welche Bewaffnung auf dem Schiff verbaut ist. Hier steht die Art des Waffen (z. B. Flakgeschütz oder schwere vasudanische Strahlengeschütze) sowie die Anzahl der Waffensysteme. Wichtig: Man kann immer nur eine Waffenart abfeuern lassen - kein einzelnes Waffensystem einer Waffenart. Sind beispielsweise zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze verbaut, so feuern immer beide Geschütze gleichzeitig. Dies nennt man Salve. Ein einzelnes Geschütz kann in diesem Fall nicht feuern - Geschütze können also stets nur in Salven feuern.

Geht man mit der Maus über ein Waffenart, erscheint ein weiteres Fenster mit zusätzlichen Informationen zur Waffe. Diese werden im Folgenden ebenfalls näher erläutert:

  • Energiekosten: Gibt an, wie viel Energie das Abfeuern eines einzelnen Waffensystems pro Schuss verbraucht.
  • Maximale Überhitzung: Pro abgefeuerten Schuss der Waffe erhöht sich die Überhitzung um 1. Ist der maximale Wert erreicht, können die Waffen nicht mehr schießen. Nach jeder Kampfrunde wird die Überhitzung auf 0 zurückgesetzt.
  • Schaden: Zeigt an, wie viel Schaden die Waffe verursacht. Hierbei wird unterschieden, wie viel Schade die Waffe gegen Hülle — H —, Schild — S — und Subsysteme — Sub — verursacht.
  • Trefferwahrscheinlichkeit: Bestimmt, wie große die Chance ist, das Ziel zu treffen. Hierbei wird unterschieden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit gegen Hauptkampfschiffe (engl. Capitals; alle Schiffe außer Jäger und Bomber) — C — , gegen Jäger und Bomber — J — und gegen TorpedosTorp — ist.
  • Schüsse: Manche Waffen haben die Eigenschaft, mehrere Schüsse pro Abfeuern verschießen zu können. Die Waffe verschießt dann beispielsweise drei Schüsse pro Abfeuern. Die Energiekosten- und Überhitzung verändern sich jedoch nicht, sondern bleiben konstant, als werde nur ein Schuss verfeuert. Stattdessen richtet jeder Schuss einzeln den genannten Schaden an. Für jeden Schuss wird einzeln die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet. Jeder Schuss benötigt jeweils Munition.
  • Munition: Die meisten Waffen brauchen keine Munition, sondern schießen von selbst. Manche Waffen, die Munition verbrauchen, geben die notwendige Munitionsart an.
  • Umgebungsschaden: Waffensysteme selbst haben keinen Umgebungsschaden, manche Munitionsarten allerdings schon. Der Umgebungsschaden beschädigt gleichzeitig x Schiffe ober- und unterhalb des ausgewählten Schiffes (gilt nur für denselben Schiffstyp).
  • Große Reichweite: Besitzt eine Waffe die Eigenschaft große Reichweite, kann sie auch aus der 2. Reihe abgefeuert werden.

Beachte: Der Waffenschaden und die Trefferwahrscheinlichkeit kann durch weitere Einflussfaktoren beeinflusst werden, siehe auch Bonusschaden durch Offiziere und Trefferwahrscheinlichkeit.

Beispielberechnung:

Als Beispiel dienen hier zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze

In unserem Beispiel verfügt ein Schiff über zwei schwere vasudanische Strahlengeschütze. Hierbei darf man nicht vergessen, dass keines dieser Geschütze einzeln schießen kann. Will man die Waffenart abfeuern, feuern immer alle einzelnen Waffensysteme (hier 2 Stück) je einmal. Dieser Doppelschuss stellt in unserem Beispiel die Salve dar.

Jeder Schuss erhöht die Überhitzung der Waffenart um 1. Die Salve erhöht in diesem Fall (1 Salve sind hier, s. o., 2 Schüsse) die Überhitzung automatisch um 2. Ist die maximiale Überhitzung von 36 erreicht, können die Geschütze bis zur nächsten Kampfrunde nicht mehr feuern. Da 36 (max. Überhitzung) geteilt durch 2 (Anzahl der verbauten schwerern vasudanischen Strahlengeschütze) 18 ergibt, bedeutet dies, dass 18 Salven bzw. 36 Schuss abgefeuert werden können.

Jeder Schuss kostet 25 Energie. Das Abfeuern einer Salve (2 Schüsse) kostet demnach 50 Energie. Das Abfeuern aller 36 möglichen Schüsse pro Tick kostet demnach 900 Energie.

Jeder Schuss macht 7700 Schaden gegen feindliche Hülle, 7700 Schaden gegen feindliche Schilde sowie 0 Schaden gegen feindliche Subsysteme.

Jeder Schuss trifft feindliche Hauptkampfschiffe mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 % und Jäger/Bomber zu 0 %. Die Waffe eignet sich aufgrund ihrer 0-%-Torpedotrefferwahrscheinlichkeit nicht zur Torpedoabwehr, siehe Artikel Trefferwahrscheinlichkeit (Anmerkung: Ein Schiff feuert automatisch all seine Waffen, welche eine Torpedotrefferwahrscheinlichkeit über 0 % haben, je einmal, wenn der Gegner sie mit Torpedos angreift. Dies verbraucht keine Energie und führt nicht zur Überhitzung, wohl wird aber Munition verbraucht).

Die Waffe kann auch aus der 2. Reihe abgefeuert werden (Eigenschaft große Reichweite).


(Der Einfluss weiterer Faktoren auf den Schaden und die Trefferwahrscheinlichkeit, s. o., wird hier nicht betrachtet).

Die richtige Munitionierung:
Mit dem Wissen um die Bewaffung der Schiffe stellt sich nun die Frage der richtigen Munitionierung. Hierbei muss zwischen zwei Waffenarten unterschieden werden: Den munitionslosen und den munitionsbasierten Waffen. Munitionslose Waffen verbrauchen zum Feuern ausschließlich Energie, munitionsbasierte Waffen verbrauchen Energie und Munition.

Für munitionslose Waffen ist es demnach ausreichend, wenn entsprechender Treibstoff auf dem Schiff zur Verfügung steht, aus welchem der Schiffsreaktor die notwendige Energie gewinnen kann. Für die munitionsbasierten Waffen muss zusätzlich die passende Munition im Laderaum des Schiffes mitgeführt werden.

Bei jeder Munitionsart steht in der Itembeschreibung, mit welchen Waffenarten diese verschossen werden können. Grundsätzlich wird bei der Munition zwischen Raketen, Torpedos und Flakmunition unterschieden (mehr dazu in den gesonderten Artikeln). So kann beispielsweise ein schwerer Raktenwerfer bestimmte Raketen verfeuern, aber weder Flak noch Torpedos.

Weiterhin muss geklärt werden, wie viel Munition mitgeführt werden soll. Hierfür muss geklärt werden, wie viel Munition das Schiff beim vollen Einsatz einer Waffenart verbraucht. Ein Beispiel:

Flakgeschütze der GVA Setekh

Die GVA Setekh hat Flakgeschütze mit einer maximalen Überhitzung von 10. Demnach verbraucht das Schiff pro Waffeneinsatz pro Tick bis zu 10 Flakmunition. Nun muss man überlegen bzw. abschätzen, wie viele Ticks ein solches Schiff zum Feuern kommt. Da die Flakgeschützte des Schiffes nur in der ersten Reihe genutzt werden können (die Setekh-Flakgeschützte haben keinen "Große Reichweite"-Flag) und eine Setekh eher über geringe Überlebensfähigkeiten besitzt, sollten man nicht mehr als 10 bis 20 Flakmunition mitnehmen.

Beachte: Während Raketen und Torpedos nur aktiv verschossen werden können, können Flakgeschütze auch passiv verschossen werden, d. h. ohne Zutun des Spielers. Flakgeschütze feuern automatisch einmal, wenn der Feind mit Torpedos angreift, um zu versuchen, diese Torpedos vor dem Einschlag abzuschießen. Hierfür verbraucht das Schiff Munition in Höhe der Flakgeschützanzahl; im Beispiel der Setekh also 2 Flakmunition.

Antrieb

Die Antriebsdaten geben weitere Informationen zur Beweglichkeit, Größe und Sensorreichweite des Schiffes.

  • Flugkosten: Energiekosten pro geflogenes „Feld“ (Sektor) auf der Sternenkarte (Koordinate).
  • Überhitzung: Wert, um den sich die Antriebe des Schiffes pro geflogenes „Feld“ (Sektor) auf der Sternenkarte (Koordinate) erhöht. Pro Tick sinkt die Triebwerkshitze (auch als Heat bezeichnet) wieder um 70, sofern sich das Schiff in keiner Schlacht befindet. Überhitzen die Triebwerke, steht aber noch ausreichend Energie zur Verfügung, kann man mit dem Schiff weiter fliegen, allerdings steigt das Risiko von Triebswerksschäden. Triebwerke gelten ab einem Wert von 100 als überhitzt. Beschädigte Triebwerke verbrauchen mehr Energie. Sind die Antriebe zerstört, kann das Schiff nicht mehr fliegen.
  • Größe/Beweglichkeit: Dieser Wert hat Einfluss auf das Verhalten des Schiffes im Kampf und bestimmt zudem, ob es sich in unterschiedlich stark vorkommenden Deuteriumnebeln verstecken kann. Je größer der Wert ist, desto besser wird ein Schiff von feindlichem Beschuss getroffen und desto schlechter kann es sich verstecken. Zudem spielt der Wert eine Rolle für die Stabilität der 1. Reihe in einer Raumschlacht.
  • Sensorreichweite: Gibt an, wie viele „Felder“ (Sektoren) auf der Sternenkarte das Schiff scannen kann, um z. B. andere Schiffe und Asteroiden aufzuklären

Beachte Die o. g. Werte können u. a. durch Offiziere und Module verändert werden.

Ausstattung / Sonstiges

Enthält Angaben über weitere Eigenschaften. Besitzt das Schiff einige Eigenschaften nicht, werden diese nicht aufgelistet

  • Rasse: Manche Schiffe können nur durch verschiedene Rassen gebaut werden
  • Voraussetzungen: Zeigt die notwendigen Forschungen an, die zum Bau des Schiffes benötigt werden
  • Energiespeicher: Gibt an, wie viel Energie das Schiff speichern kann.
  • Cargo: Nennt die Laderaumgröße des Schiffes
  • Kabinen: Nennt die notwendige bzw. maximale Größe der Crew; jedes neu gebaute Schiff ist automatisch voll bemannt
  • Jägerdocks: Gibt an, wie viele Jäger und Bomber am Schiff andocken können
  • Modulsteckplätze: Gibt an, wie viele Zusatzmodule im Schiff installiert werden können. Geht man mit der Maus über die Angabe der Modulsteckplätze, erfährt man, welche Modul-Arten möglich sind
  • Hüllenstärke: siehe oben
  • Ablative Panzerung: siehe oben
  • Schild: siehe oben
  • Panzerung: siehe oben
  • Platz für Einheiten: Gibt an, wie viele militärische Einheiten (Krieger) im Schiff Platz finden können
  • Maximale Einheitengröße: Gibt an, wie groß die maximale Größe jeder einzelnen Einheit sein darf (alle haben eine Größe von 1), siehe auch Einheitengröße.
  • Nahrungsspeicher: Größe des Nahrungsspeichers
  • Torpedoabwehr: %-Chance, mit der das Schiff feindliche Torpedos, die auf es zielen, abschießen kann
  • Betriebskosten: Unterhalt für das Schiff pro Tick in RE
  • Produktion: Wenige Schiffe können Rohstoffe produzieren: Tanker können in Deuteriumnebeln Deuterium gewinnen, Orbitalfarmen erzeugen selbstständig Nahrung.
  • Beschreibung: Ein Text, in dem das Schiff beschrieben wird und ein Einblick in dessen Geschichte oder Ähnliches gegeben wird, → siehe auch: Rollenspiel.

Beachte Die o. g. Werte können durch Ausrüstung / Module verändert werden.

Schiffsflag / Schiffsfähigkeiten

Schiffe können bestimmte Fähigkeiten besitzen. Beispielsweise besitzen einige Schiffe die Fähigkeit, im Kampf in die 2. Reihe zu wechseln oder die Fähigkeit, andere Schiffe mit Nahrung zu versorgen. Etwaige Schiffsfähigkeiten findet man im Schiffsdatenblatt. Für weitere Informationen siehe Schiffsflag.

Flotten

Zur besseren Handhabung können Schiffe zu Flotten zusammengefasst werden, siehe hier.








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